Kultur macht stark

Spielen macht stark!

Mit dem Programm „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung“ fördert das BMBF außerschulische Angebote der kulturellen Bildung. In Bündnissen für Bildung setzen lokale Akteure Projekte für Kinder um, die einen eingeschränkten Zugang zu Bildung haben. In diesem Rahmen fördert Spielmobile e.V. spiel- und medienpädagogische Bildungsangebote unter dem Titel „bildungsLandschaft im Wohnumfeld spielend erforschen, gestalten und aneignen“.

Worauf bei der Ideenfindung, Projektplanung, Beantragung und Durchführung besonders zu achten ist, können Sie hier nachlesen:

  1. Inhaltlich sowie kalkulatorisch orientiert sich das Bildungsangebot an einem der sechs Formate von Spielmobile e.V..
  2. Die Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche in sozialen oder finanziellen Risikolagen von vier bis 18 Jahren.
  3. Es wird ein festes Bündnis mit mindestens drei lokalen Partner*innen gebildet.
  4. Das Angebot muss außerschulisch.
  5. Das Angebot muss zusätzlich zum Regelbetrieb bzw. zu bereits bestehenden Projekten sein.
  6. Die Antragstellung muss online über die Plattform Kumasta.
  7. Die Jury von Spielmobile e.V. entscheidet über die Projektförderung.
  8. Es handelt sich um eine ausgabenbasierte Förderung (bis zu 100%).
  9. Geförderte Bündnisse können kostenlos Bildungsboxen bei Spielmobile e.V. ausleihen.
  10. Der Antrag muss fristgerecht eingehen.

Weitere Informationen zum „Kultur macht stark“-Förderprogramm finden Sie hier.

Wir empfehlen Interessent*innen für eine persönliche Beratung frühzeitig und noch vor Antragstellung Kontakt zum Projektbüro aufzunehmen. Wir freuen uns sehr auf Ihren Anruf!

So können Sie uns im Projektbüro erreichen:

Laura Mittenzwei (Projektleiterin): 089 23719181, laura.mittenzwei[at]spielmobile.de

Renate Schmidt (Finanzreferentin): 089 99756351, renate.schmidt[at]spielmobile.de

Stephan Denk (Finanzreferent): 089 12799667, stephan.denk[at]spielmobile.de

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Unseren Flyer zu Kultur macht stark – Bündnisse für Bildung finden Sie hier: Flyer_KuMaSta_Spielmobile e.V.


Die sechs Formate von Spielmobile e.V.

Unsere sechs Formate wurden entwickelt von erfahrenen Spiel- und Medienpädagog*innen, um Ihnen die Antragstellung zu erleichtern. Inhaltlich können Sie sich hier inspirieren lassen oder Ihre bereits gewachsene Idee in den Rahmen des jeweiligen Formats einbetten.

Format A: Schau genau in Stadt, Dorf und Wald! Kinder lernen ihre Umgebung anhand von Such- und Entdeckerspielen neu kennen. [mehr Info]

Format B: Willst du uns ver-app-eln? Kinder bekommen durch Spiele-Apps einen neuen Zugang zu ihrem realen Umfeld. [mehr Info]

Format C: Hörbar – Hast du schon gehört? Kinder erstellen Hörspiele, Hörlandkarten und Audioguides und entdecken hierbei ihre Lebensorte. [mehr Info]

Format D: Bildungsforscher unterwegs – Wir wollen es wissen. Kinder erforschen z.B. durch digitale Rallyes ihre Umgebung. [mehr Info]

Format E: „Spiel.Punkte“ – Du bist ein Held! Eine interessante Spielstory schickt die Kinder auf Heldenreise durch den Stadtteil. [mehr Info]

Format F: Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt. Kinder gestalten durch Simulationsspiele und VR-Tools ihre Umgebung. [mehr Info]

Zur Umsetzung der Projekte können Geräte wie Tablets, Notebooks oder Smartphones mittels unserer Bildungsboxen kostenlos ausgeliehen.


Die Zielgruppe

Zielgruppe der geplanten Bildungsangebote sind vier bis 18-jährige Kinder und Jugendliche, die in einer sozialen oder finanziellen Risikolage leben oder deren Familien keine ausreichenden Bildungsimpulse bieten können. Dem Nationalem Bildungsbericht 2018 zufolge trifft dies zu, wenn geringes Einkommen oder Arbeitslosigkeit der Eltern vorliegt, schwierige Wohnverhältnisse bzw. ungünstige Lernumgebungen herrschen, Benachteiligungen im Zusammenhang mit Migrations-hintergründen bestehen oder das Aufwachsen bei nur einem Elternteil möglich ist.


Das Bündnis

Bündnisse für Bildung bestehen aus der antragstellenden Organisation und mindestens zwei Einrichtungen /Organisationen, die sich in der kulturellen Bildung benachteiligter Kinder und Jugendlicher engagieren wollen. Das Bündnis setzt das Projekt gemeinsam im Sozialraum durch, dort, wo die Kinder und Jugendlichen leben und zur Schule gehen. So werden die verschiedenen Kompetenzen und Kräfte sinnvoll gebündelt, sodass auch langfristig Synergieeffekte in der kulturellen Bildungsarbeit vor Ort entstehen können.

Neben mobilen Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit, wie etwa Spielmobilen, handelt es sich dabei um stationäre Einrichtungen, zivilgesellschaftliche Akteure (z. B. Fördervereine) oder Kulturorte. Mindestens je ein*e Bündnispartner*in garantiert den Zugang zur Zielgruppe, ist im Sozialraum verortet und ist erfahren in der Durchführung (spiel-)kultureller Bildungsprojekte. Auch die spiel- und/oder medienpädagogische Perspektive sollte im Bündnis vertreten sein.


Außerschulische Angebote

Das Angebot muss außerschulisch sein. Das heißt, die Schule kann zwar im Bündnis mitarbeiten, jedoch darf die Schulzeit nicht mit Kultur-macht-stark-Projekten „gefüllt“ oder „ersetzt“ werden. Dies gilt auch für den Nachmittagsunterricht, Kindertagesstätten und Horte. Wenn Sie sich unsicher sind, ob ihre Projektidee als außerschulisch gilt, rufen Sie gerne an.


Zusätzlichkeit

Eine Abgrenzung zum Regelbetrieb der Bündnispartner*innen ist unabdingbar. Das heißt, das Projekt muss zusätzlich und neuartig sein. Somit muss die inhaltliche (evtl. auch die zeitliche und räumliche) und vor allem personelle Trennung zwischen dem Kultur-macht-stark-Projekt und dem bisherigen Betrieb der Bündnispartner*innen klar sein.


Kumasta

Anträge können ausschließlich über das Antragssystem Kumasta eingereicht werden. Wenn Sie dies zum ersten Mal tun, müssen Sie sich zunächst hier registrieren.

Wenn Sie anschauliche Erläuterungen zur Antragstellung suchen, empfehlen wir die Filmbeiträge vom Bundesministeriums für Bildung und Forschung und die Kumasta-Hilfe „4 Schritte zum Antrag“. Gerne können Sie uns auch kontaktieren, wenn Sie Fragen zum Antragssystem haben.


Die Jury

Nach der fristgerechten Einreichung Ihres Antrags wird dieser von den Finanzreferent*innen und der Projektleitung vorgeprüft und gegebenenfalls zusammen mit Ihnen noch einmal überarbeitet.

Wichtig: Wir empfehlen Interessent*innen für eine Beratung frühzeitig vor Antragstellung Kontakt zum Projektbüro aufzunehmen. Damit kann der Bearbeitungsaufwand für alle Beteiligten erheblich reduziert werden.

Dann wird die Jury einberufen. Die Mitglieder sind vier Expert*innen der kulturellen Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Vor jeder Sitzung werden die Anträge zur Ansicht an die vier ausgegeben und jedes Mitglied gibt eine Bewertung ab. In der Jurysitzung werden diese dann gemeinsam diskutiert und mehrheitlich über die Anträge entschieden.


Zur Förderung

Den Vorkalkulationen der einzelnen Formate (siehe Info-Links der sechs Formate) können die angesetzten Betreuungsschlüssel, Honorarsätze, Aufwandsentschädigungen, Sach-, Verpflegungs- und Dokumentationskosten entnommen werden. Die Anzahl der erwarteten teilnehmenden Kinder und Jugendlichen sowie der Projekttage wirken sich auf die Höhe der jeweiligen Posten aus. Die Angaben der Vorkalkulation dienen nur als Beispiel und können individuell angepasst werden.

Es kann außerdem eine Verwaltungspauschale beantragt werden. Ausgaben für hauptamtliches Personal, Infrastruktur oder auch Treffen der Bündnispartner*innen werden nicht gefördert. Eine wirtschaftliche Abhängigkeit von Spielmobile e.V. muss ausgeschlossen sein.

Die beantragte Gesamtsumme muss mindestens 9.940 Euro betragen. Die maximale Gesamtsumme, die pro Jahr und Bündnis beantragt werden kann, liegt bei 50.000 Euro.


Die Bildungsboxen

Die folgenden Geräte können – solange der Vorrat reicht – von geförderten Projektpartner*innen bei Spielmobile e.V. angefragt und für die Projektlaufzeit kostenlos entliehen werden.

Folgende Geräte sind aktuell im Inventar:

  • Smartphones
  • Tablets
  • Apple iPads mini
  • Laptops (inkl. Maus und Tasche)
  • LED Monitore (17 Zoll)
  • Gaming Keyboard (Tastatur)
  • Bluetooth NFC-Reader
  • GPS-Geräte
  • Digitalkameras
  • GoPro Action-Kameras
  • 3D Kamera (360 Grad)
  • MP3-Player
  • Kopfhörer
  • Mikrofone
  • Lautsprecher
  • Roboter Ollie von Sphero oder Sphero Ball (steuerbar über eine App per Handy oder Tablet)

Die Registrierung per Sim-Karte für Smartphones und Tablets, die Beschaffung und Installation von Apps sowie die Versicherung der geliehenen Geräte obliegt den Projektpartner*innen/Bündnissen. Ausgaben für Sim-Karten, Apps oder andere projektrelevante Software können beantragt werden.

Die Verfügbarkeit und Stückzahlen der Geräte können bei Spielmobile e.V. erfragt werden. Die verbindliche Reservierung bzw. Anfrage zur Entleihe muss schriftlich per E-Mail spätestens vier Wochen vor dem Projektstart erfolgen. Bitte wenden Sie sich an Laura Mittenzwei (Tel.: 089 23719181, laura.mittenzwei@spielmobile.de).

Wir wünschen viel Erfolg und Freude mit den medienpädagogischen Projekten!

 


Die Fristen

Die Anträge müssen fristgerecht über das Antragssystems Kumasta eingereicht werden. Die Fristen für das Jahr 2022 sind die folgenden:

01.02.2022 +++ 01.03.2022 +++ 01.05.2022 +++ 01.07.2022

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